domingo, 16 de enero de 2022

Haruhi Suzumiya en español (orden cronológico)

Pues eso, como es un caos y en todas las plataformas de anime está dividido en 1º temporada (La melancolía de Haruhi Suzumiya) y 2º (La melancolía de Haruhi Suzumiya 2009). La 2º temporada empieza entremedias de la 1º.


Aquí está la lista completa ordenada con sus enlaces a varias plataformas :)

Ríete tú del caos de Evangelion



La melancolía de Haruhi Suzumiya I

La melancolía de Haruhi Suzumiya II

La melancolía de Haruhi Suzumiya III

La melancolía de Haruhi Suzumiya IV

La melancolía de Haruhi Suzumiya V

La melancolía de Haruhi Suzumiya VI

El aburrimiento de Haruhi Suzumiya

Rapsodia de una hoja de bambú

Signo misterioso

El síndrome de la isla remota (parte 1)

El síndrome de la isla remota (parte 2)

Agosto interminable I (saltaos el arco de Agosto interminable. Veos solo este. Después, id directamente al último porque si no querréis cortaros las venas. Es el mismo episodio pero con distinta animación y vestuario una... y otra... y otra vez hasta que se descubre el meollo del asunto en el último).

Agosto interminable II

Agosto interminable III

Agosto interminable IV

Agosto interminable V

Agosto interminable VI

Agosto interminable VII

Agosto interminable VIII (este es el que os tenéis que ver)

Los suspiros de Haruhi Suzumiya I

Los suspiros de Haruhi Suzumiya II

Los suspiros de Haruhi Suzumiya III

Los suspiros de Haruhi Suzumiya IV

Los suspiros de Haruhi Suzumiya V

Las aventuras de Mikuru Asahina

Live en directo

El día de Sagitario

Un día de lluvia

jueves, 10 de noviembre de 2016

Diario de una noob: Assassin's Creed IV Black Flag

Me pilla de vacaciones, así que venga, vamos a petarlo con la saga Assassin. El protagonista de turno es un macizorro pirata llamado Edward Kenway, durante el siglo XVIII.

Me gusta el diseño de Edward,
con roña y todo
¿De qué va la historia? Los Templarios y los Asesinos se pelean a lo largo de los siglos por el Fruto del Edén, un artefacto mágico alienígena de la hostia que controla mentes. Espera. Esta entrega no va de eso. ¿Eing?

LA HISTORIA

Día 1: Yo ho, yo ho, un gran pirata soy~~

Empezamos la rutina habitual con Ubisoft. Mete el CD, instala el juego, haz la declaración de la renta y soluciona los presupuestos del gobierno mientras se actualiza. Después, tira el ordenador y pon uno con una tarjeta gráfica más moderna y potente y ponte a jugar.

Cabo de Buenavista, 1715. La historia empieza durante la animación del bombardeo de un barco. Sobre el puente de mando del que te ataca, hay un asesino. Le piden a un tal marinero Kenway que lleve el timón. De esa forma comienza el tutorial del manejo de barcos, algo que ya hicimos en Assassin's Creed III. Hundir barcos es difícil si no has jugado al anterior. Kenway es hundido y acaba en el mar.

Empieza una cinemática en la que aparece una tía llamada Caroline. El cuidado diseño indica que es un NPJ importante. Hablas con ella y tu objetivo es hacerte rico a toda costa. Es de los míos. Le promete a Caroline que pasará uno o dos años con los corsarios, hasta conseguir lo suficiente y volver con ella. 

Promete que tendrás cuidado...
Prométemelo Lyanna
Resulta que era un flahsblack del marinero Kenway, del que por fin tenemos una mejor visión.

Ahora puedo interactuar por fin con el menú de opciones y bajarle los gráficos, que me peta el ordenador. Aparte de las opciones, hay un medidor de progreso (misiones), mejoras de Edward, desarrollo, inventario, retos de Abstergo, base de datos (de momento, con información de Caroline, los piratas y Edward Kenway, el protagonista). En este último hay una nota de un tal DM que sugiere cambiarle el actor de doblaje a uno más chachi XD. ¿La historia está manipulada por Abstergo? El caso es que Kenway era un perla egoísta.

Kenway llega a una playa desierta con otro soldado. ¡Que no, que es el Asesino! No es demasiado bueno, ya que huye soltando la pistola. O la jugabilidad ha sido manipulada por Abstergo para dejar a los Asesinos como inútiles o es un inútil de verdad.  Tu primera misión es encontrar a ese Asessino y matarlo, haciendo parkour, escalando, mirando el mapa y sincronizando las memorias. Vale, si no has jugado a los anteriores no tienes ni puñetera idea de lo que hacer, el tutorial no es muy bueno. Y si has jugado, te llevas la desagradable sorpresa de que se han cambiado algunos controles y para estar más cómodo debes modificarlos en el menú de opciones. 

Adiós, tira pistolas
El muerto es Duncan Walpole, un Asesino que lleva una carta que contiene información. Iba a reunirse con el gobernador Laureano de Torres y Ayala en la Habana. Saquea el cadáver y toma su nombre y su ropa de forma muy poco discreta (sí, sigues cubierto de sangre).

En una cueva tras una cascada hay un tesoro. Kenway abre los cofres a patadas. En los cofres hay dinero o planos de desarrollo dde herramientas. También hay botellas con la historia de un tal Sabio, y cadáveres con mapas de tesoros. La isla es una amalgama de árboles y plataformas, ¿dónde están los habitantes? Al menos me queda el consuelo de ver tortuguitas gigantes por la arena. Por suerte, pasa una goleta cerca. En una playa, liberas a un mercader de sus captores. Kenway lucha usando dos espadas, de una forma muy guay.

El mercader se llama Stede Bonet y no se entera de dónde le sopla el viento. Kenway finge que está de misión secreta y que él es Duncan Walpole. Los marineros no saben sujetar el timón, por lo visto, porque te vuelves a encargar de la navegación. Yendo hacia La Habana, puedes mirar un evento. En este caso, una ballena. De repente, salta una voz en off: ¡Buen trabajo!

Y regresas al mundo real.

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Día 2: Adoro el metalenguaje de este juego

Me encuentro ante una pelo rosada que me habla del Proyecto Sujeto 17, del que tú eres la pieza clave. Eres un analista de investigación. Te encuentras en Abstergo Entertainment, una subdivisión de las industrias Abstergo dedicada exclusivamente a los videojuegos, libros y películas. 

Tus nuevos jefes
Melanie Lemay, jefa creativa, te lleva con Olivier Garneau, el CO de la compañía. ¡Qué chachi! Es como Jurassic World pero sin máquinas asesinas genéticamente modificadas de por medio. Melanie es profesional y simpática y Olivier es uno de esos jefes imbéciles que van de guays. La empresa es de última generación y mi friki interior grita de excitación cada vez que ves pósters del Assassin's Creed Liberation y del III y otro merchandising, como libros y figuritas, así como guiños a entregas anteriores.

Parece ser que eres descendiente de un tal Kenway (¿Connor?) y tu misión es probar los videojuegos, dando de paso información genética importante a la compañía. La máquina esta vez se llama Animus Omega, porque a diferencia de las anteriores versiones existentes, esta está comercializada y sirve para jugar.

Oye, que si los templarios van con esto en mente para conquistar al mundo, yo me dejo conquistar.

Llegas a tu puesto de trabajo, un cubículo mucho más mono que la media oficineril con un ordenador. Bajo él, está John, el encargado informático de la seguridad. No habla mucho. Por el camino has escuchado unas cuantas conversaciones sobre cómo la empresa debe de parecer un montón de rayos de sol, pedos de unicornio y arcoiris.

¿Dónde está el capitán Jack?
Aparecen los títulos y empieza la secuencia 1. La Habana, Cuba, 1717. Nada más llegar, somos recibidos por los cadáveres de los piratas ahorcados recientemente.

La Habana es enorme. Siguiendo a Stede verás bailarinas, mercenarios para contratar, salomas de canciones para cantar y un colmado. Tu primera mini-misión de tutorial es comprar una espada y perseguir al ratero que le roba a tu amigo. ¿Cómo ha conseguido este señor sobrevivir durante tanto tiempo por su cuenta?

Mientras Stede hace sus asuntos, te metes en la posada (¿con flamenco?) y te lías a hostias con un tipo que te ha reconocido. Otras cosas interesantes de esta secuencia rápida es emborracharte (con cámara borrosa incluida), buscar tesoros, salvar piratas de sus ejecutores, cruzar puertas a través de edificios y los puntos de desplazamiento rápido. Y los comentarios de los programadores del juego en la base de datos del Animus, en los que discuten sobre qué queda más guay XD
Catedral de La Habana by the face

Empieza la secuencia 2. Lo admito públicamente, los gráficos son tan detallados y cuidados que me he puesto a nadar en el puerto solo porque el agua era bonita. Kenway se reúne con Stede... al que le han pegado una paliza. ¡Mal amigo, Kenway! ¿No ves que a este señor no lo puedes dejar solo? Le han confiscado el azúcar y... tu carta, que por inconsistencias de la trama, de repente la tiene él. ¿Eing? Usando la vista de águila, puedes veer a tus objetivos brillantes incluso a través de las paredes. No me termina de convencer esto, una vez localizados los objetivos las animaciones de movimiento de dichos objetivos se ven un poco raras y ortopédicas.

En la basílica menor de San Francisco de Asís, acudes a una ejecución. Así te enteras de cómo el capitán Mendoza tiene el cargamento de azúcar. Síguelo y róbale la llave. El cargamento está en el castillo de San Salvador de la Punta. Cuélate en el calabozo... y entre los trastos encontrarás una especie de rombo de cristal. ¿Eso es el Fruto del Edén? Aclaro que a estas alturas no sabes qué es si no has jugado a las sagas anteriores o no conoces la trama general de antemano. Vuelve con Stede.

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Día 3: conozco a los Templarios

Las bailarinas sirven para distraer soldados y, si te metes en alguna pelea, se meten en el meollo también. También es posible el cafre sin elevar el nivel de búsqueda. Otro personaje (o algo así) importante (o algo así) es un tal Peter Beckford, un coleccionista de cosas bastante interesantes, como libros, tratados, mapas u objetos. Ah, y no me había fijado, pero la cámara se mueve cuando corres. En las tabernas, aparte de emborracharte, también puede buscarse información sobre cadáveres o barcos interesantes para robar, así como jugar a las damas o reclutar tripulación. Esto último no sirve de mucho, te encontrarás náufragos por un tubo.

Tienes que infiltrarte en la mansión del gobernador. Puedes entrar tranquilamente fingiendo como Duncan, traje manchado de sangre ajena incluido. Los invitados hablan sobre él y descubres de esta forma que es un Asesino. Allí Woodes Rogers, con la cara llena de cicatrices a lo Sandor Clegane , Julien du Casse, un señor que se marca un físico espectacular y unos pectorales de gimnasio, y Laureano de Torres y Ayala, gobernador y gran maestre templario te regalan una pistola y te instruyen en el manejo de dichas armas. Personalmente, echo mucho de menos las cerbatanas, las pistolas tardan mucho en recargarse y dan al traste el sigilo que puedas tener. También te dan una hoja oculta y te piden que les hagas una demostración. ¿Me están vacilando?

RMDE: Reunión de macizorros de diferentes edades
Por fin nos enteramos de toda la historia. Duncan Walpole era un Asesino renegado que quería entregarle el cubo de cristal a los Templarios. Al hacer esto, te meten en su orden. El siguiente paso de sus maléficos planes es encontrar un tal Observatorio, una especie de arma, fuente de poder o no sé sabe qué es pero cuyo paradero es conocido por el Sabio, un tal Bartholomew Roberts.

Por cierto, tras lograr una serie de objetivos, tanto de la historia principal como de las submisiones, se desbloquean los llamados trucos de Abstergo. Son unas chorradas que no sirven para nada, y que dificultan el juego (no puedes guardar mientras están activadas), pero tienen su gracia, como el truco que hace que Kenway hable con vocabulario hollywoodiense de piratas XD

Stede te llama por tu nombre delante de Rogers. Kenway se sale por la tangente con la manida excusa de "¡Jajá, usé un nombre falso!". Acudes a la reunión de los Templarios, con Rogers el Sabio en medio. Lo llevan a la mansión del gobernador. Por lo visto, la misión de Duncan era matar al mentor Asesino Maya, Ah Tabai, pero no lo hizo. Camino a la mansión, se produce una emboscada y tienes que proteger a Torres, que tiene poca resistencia de un ataque de Asesinos. Los cabrones justifican su entrenamiento, al ir todos en masa y a lo bestia, me costó trabajo pasarme la misión, la verdad. La clave está en no separarte nunca de tu aliado e ignorar a todos los que se quedan atrás, tanto Asesinos como aliados que no sean Torres. El Sabio consigue escapar (¡y consigue cargarse a un Asesino!). Debes atraparlo.

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Día 4: Empiezo mi imperio de piratería

Salgo del Animus, que hace mucho que no me paso por el mundo real, a ver qué hay. En una conversación en francés de NPJs sin traducir escucho cómo hablan de Aveline, la antepasada de uno de ellos. Otros hablan sobre un misterioso artefacto que están buscando y otros sobre los peligros de jugar videojuegos mucho rato seguido XD

En el mundo real, puedes buscar post-its que tienen información sobre cómo nos han lavado el cerebro un poder en las sombras. En algunas paredes hay códigos ocultos con los que hay que interactuar. En el manual del empleado de tu iPad, hay cosas sobre el funcionamiento de la empresa. Hay bastante libertad en las dos plantas de la empresa a las que de momento, tienes acceso, pero es imposible salir del edificio. Por cierto, sigues sin saber si tú (tu personaje) es hombre o mujer, ni qué edad o aspecto tiene. Volvamos al mundo del Animus.

Me tomo un trago con Stede. Kenway quiere conseguir dinero y venderle la ubicación del Observatorio a los Templarios. El Observatorio, por lo visto, sirve para encontrar gente. Pues nada, vamos a interrogar al Sabio. Habla con el carcelero, infiltrándote en la mansión del gobernador. Los guardias están muertos. Te ataca el Tiburón, el verdugo de la ejecución de antes y aparecen los Templarios. Han descubierto el cadáver de Duncan, que tú eres un farsante y el Sabio ha escapado. Por lo visto, van a llevar a Kenway a las Indias. Bueno, viaje gratis.

Mi primer secuaz
Kenway está de nuevo en casa y vemos lo que Caroline tiene que aguantar a diario. Era, por supuesto, un flashback. Te despiertas en la bodega de un barco esclavista y ayudas a escaparse a un negro. El negro se llama Adéwalé (alias Ade) y sospecho que se convertirá en mi amigo del alma. Qué majos los malos, no te han robado nada de tu ingente fortuna salvo las armas. Ve ayudando a los negros a escapar, así tienes nuevos colegas. Captura el barco matando al capitán y observa cómo el resto de la flota española se hunde en el mar por culpa de una tormenta. No te preocupes, puedes saltar al mar sin problemas para subirte al resto de barcos. Escapa de allí bombardeando a tus enemigos. Nombras a Adé tu oficial de cubierta, que honestamente, no sé qué es pero Wikipedia es un sitio muy interesante.

Empieza la secuencia 3. Vamos camino a Nasáu. Por el camino puedes encontrar cofres en islas, fragmentos del Animus y diversos eventos como convoys mercantes para abordar (de momento no puedo, más adelante sí), barcos enemigos (que suelen ignorarte hasta que los atacas), zonas de pesca para que liberes a tu capitán Ahab interior, lugares para explorar, náufragos que puedes unir a tu tripulación y restos de mercancías, botellas con mensajes contándote fragmentos de una misteriosa historia.

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Día 5: Liberté, égalité, fraternité

Nasáu, 1715. Nasáu parece el decorado de Black Sails. ¿Es históricamente correcto? Ni idea, pero si ambas cosas tienen escenarios similares, lo compro. En la capitanía marítima no te aceptan hasta que no seas capitán... Sospecho que eso se arreglará pronto.

En la taberna te encuentras con Edward Thatch, Benjamin Hornigold y James Kidd. Este último es el hijo bastardo de William Kidd. Em... la voz de James en el doblaje castellano suena rara. Ahí lo dejo. Estos te cuentan cómo su deseo es convertir Nasáu en una República de los Piratas. Bueno, hay que tener aspiraciones en esta vida. Kenway les habla sobre el Observatorio y los otros, como tienen un mínimo de sentido común, se ríen de él.

Mi friki historiadora interior
ante semejante reunión de nombres
Elipsis temporal. Estás con Hornigold, que hace bromitas sobre tamaños... de barcos XD. Hornigold te enseña a hacer abordajes a barcos. Por cierto, también se pueden comprar mejoras para el barco, como cualquier buga de canis pastilleros.

En este momento, hago una sucesión de submisiones relacionadas con los objetos coleccionables.  En el camarote del capitán puedes tunear el barco (con mejoras y aspecto); y recoger estelas mayas (tesoros) excavando tras alinear señales usando la vista de águila y abordar varios barcos con las misiones navales. Si te sube mucho el nivel de búsqueda, siempre podrás sobornar a algún oficial y surcar tranquilamente los mares.

Los piratas te sueltan el rollo sobre cómo la bandera pirata es la libertad. Juas, juas. Ser un fugitivo y básicamente, ser un cabrón con los comerciantes no te hacen libre, te hace ser... bueno, un cabrón. Sigamos.

Kenway sigue echando de menos a Caroline. Que sí, que eres muy buena gente... Se mete a robar en una plantación en Eleuthera. Kidd le pregunta si robó el traje. Aquí pasa algo, seguro. El dueño de la plantación es el tal Beckford. Espero conocerlo. Los soldados están borrachos por culpa de un cumpleaños, así que es relativamente fácil infiltrarse. Sigue a su agente y te llevará a su botín. Espía la conversación y róbale la llave de Isla del Gato. Se da cuenta de que le han seguido y tienes que inutilizar las alarmas para evitar que vengan refuerzos. Vale, no dejo vivo ni al apuntador. Cosas de ser una manta para el sigilo. ¡Esclavos, sois libres! A partir de ahora, puedes robar en almacenes.

En Gibara, me salta la alarma de que tengo un mapa del tesoro del lugar. Me resulta casi más fácil seguir los dibujitos que las coordenadas. Estos tesoros pueden ser monetarios o de planos de desarrollo. Lo bueno es que los mapas desaparecen una vez los encuentras, así que no te vuelves loco con los... ¿30? planos que hay.

Tu objetivo es buscar el Observatorio para proteger esta República Pirata. No termino de pillarle la lógica a esto, sería más fácil poner a todo el mundo a plantar patatas y establecer un sistema de comercio a largo plazo, pero vale. Robo un galeón por sus cañones. Se acercan unos aliados para hundir un barco... Es... ¡Charles Vane!

No, este no. Pero auguro horas de psicopatía
entretenimiento con este personaje cerca
Se marcha porque aparecen los malos y me deja a mí con todo el marrón. Dejo el galeón, que se larga con Julien de Casse a bordo.

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Día 6: La trama se complica

Oh, una de las cuevas de los contrabandistas es muy bonita. Este... mejor me centro. Kenway hace una votación para robar un navío. Todos se ponen en plan macho de "rarrrr". Jaja, ojalá le hubieran dicho que no, hubiera sido un palo buenísimo.

En Gran Inagua debes matar a Du Casse. Son unas ruinas bastante chulas, pero tiene el bug del barco volador... Te acercas a tu barco y acabas flotando por el vacío del universo. Pero las ruinas no son el sitio concreto... tienes que recorrerte media selva y amargarte para descubrir un maravilloso puerto (y algunas casas) al otro lado, porque te gusta lo difícil y eres masoca. Cuando Du Casse muere, pasa algo con la animación. No sé, ¿otro bug? El caso es que me salgo del juego y la animación vuelve a funcionar correctamente. Lo importante de esto es que le quitas una llave templaria. Junto a otras cuatro, supongo que de los malos finales, tendrás acceso a una armadura templaria que hay en la mansión de Du Casse.
Para dar ambiente

Hablando de la mansión. Como todo buen okupa, te apalancas en su casa y te conviertes en el administrador del pueblo, financiando entretenimientos como la taberna, el burdel, el colmado, la armería y la mansión. Con las reformas consigues descuentos en productos, desbloquear otros y conseguir que borrachos y bailarinas trabajen gratis para ti. La mansión para que Caroline tenga una futura chabola alucinante, pero yo montaba ahí un resort y le sacaba más provecho, porque Kenway no pensó en quién limpiaría la casa, pero bueno. Ah, sí, y se te acaban apalancando unas putas con las que de vez en cuando puedes echar un kiki, porque la pantalla se vuelve negra y luego la puta está en la cama.

Kenway D'Or
Te echan de nuevo al mundo real. Es Melanie, que te regala un muñequito de merchandising como bonificación por tu trabajo. Luego te acompaña a ver a Olivier. John el informático está probando el sistema de sonido.

Exploro el vestíbulo de la oficina con la secretaria dando por saco. Qué pasada de despacho. ¡Qué vistas! ¡Qué moderno! ¿Pero este señor qué hace? Escucho una conversación sobre cómo quieren modificar a Kenway para que sea más guay pero manteniéndolo PG. Vuelvo al Animus y sigo investigando el Observatorio por orden suya. Recibes un mensajito por la copia china de tu iPad: John quiere que le envíes un vídeo de un colega. Pasándote por el forro los protocolos de seguridad, métete en el Animus del colega. Te metes en su despacho y en su estantería, tienes la confirmación con el muñequito del merchandising que James Kidd es Jane Kidd. ¡Yeah! Me encanta autospoilearme.

Para abrir los códigos de los Animus, hay que resolver minijuegos chorras de mover pelotitas de luz de un lado a otro. Sale el vídeo de la autopsia de Desmond, el protagonista del mundo real de las entregas anteriores.

Hostia puta.

Esto sí que no me lo esperaba.

Para los que no hayáis jugado a los anteriores, Desmond acababa muriendo por el bien mundial. Por lo visto, los Templarios sacaron todo el ADN que necesitaban y dejaron el cadáver donde lo encontraron. ¡Qué malvados! Un tal Case Fisher, el forense, te da el consejito de no piratear ordenadores. Demasiado tarde, ahora eres la putita de John (y así te lo dice, con palabras más bonitas) y a partir de ahora entre tus submisiones del mundo real está la de entrar en Animus, robar información y dársela. Se lo perdono todo cuando nos encontramos en el puesto de café, pues es el tío de la cafetería... ¡Y es Shaun! ¡Y la mensajera que viene a recoger la info es Rebecca! Sí, los dos son Asesinos y los mejores amigos de Desmond.


Una pena que no puedas interactuar más con ellos, pero menos da una piedra. Vuelves al Animus para encontrarte con el flashback de cómo Caroline abandona a Kenway. ¡Bien, líbrate del borracho inútil! ¡Empoderamiento!

Gran Inagua, 1716. Kidd despierta a Kenway y este le cuenta que estaba casado. Sigues a Kidd y descubres estelas mayas. Por algún motivo, Kidd sabe sobre tu visión de águila. Macho, ¿lees la mente o algo? Ahora estoy segura de que Kidd es un Asesino. Se marcha y dice que te enseñará algo misterioso en algunas semanas.

En el barco, ahora puedo tener mi miniflota de piratas como Madame Ching. Para ello, tienes un pequeño mapa en tu camarote del capitán. Primero, tienes que asegurar la ruta comercial reventando a los barcos de la competencia. Y luego, ir enviando a los que has ido abordando e incorporando a tu flota o hundirlos para conseguir más diamantes, con los que reparar tu flota o comprar más muelles.

Ah, sí... En la esquina de los mapas están los eventos de los superbarcos. Estos superbarcos son centros comerciales flotantes armados hasta las trancas e imposibles de hundir si no tienes tu barco tuneado al máximo y tus reservas de artillería al máximo. Vamos, que fue verlo y me cagué por las patas abajo.

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Día 7: Nuevos personajes y traiciones

Secuencia 4. Reúnete con Kidd en Tulum, una isla llena de Asesinos en la que tienes que infiltrarte... Otro de los fallos de lógica del juego:

1. Kidd te ha invitado. Deben de estar avisados.
2. Llevas una túnica de Asesino. Entra por la puerta principal como una persona normal, a ver qué pasa.

Seguridad 0, mentor
En fin, que los Asesinos son unos inútiles porque tienen tendencia a no pedir refuerzos cuando investigan ruidos y a ponerse al lado de esquinas y/o arbustos. La Orden necesita una actualización pero ya.  Kidd te presenta a Ah Tabai, su mentor. Se forma una bronca del copón por eso de que mataste a Duncan Walpole y seguiste con su traición, pero gracias al voto de confianza de Kidd, te permiten seguir con vida por haberle visto la cara al Sabio y por tener la vista del águila. Kidd te pide ayuda para resolver los acertijos de unas ruinas mayas. Síguelo, pero no vayas muy rápido, mi Kenway se chocó con él y Kidd se cayó XD. Por ahí hay una escultura del Sabio, mostacho incluido.

Tras resolver los acertijos, salimos y Ah Tabai está observando a los Templarios que acaban de llegar. Por fin me dan una cerbatana silenciosa para matarlos y, de paso, rescatar a mi tripulación y algunos Asesinos. ¿Sigo sin poder crear mi propio miniejército? Vaya chufa.

Kidd te echa un nuevo rapapolvos y, cuando termina, te dice que podría perdonarte si realizas contratos de Asesino. O no te perdona, pero que aun así te pagan con tal de librarte de gente mala. Bueno, al menos la Orden tiene visión comercial. El siguiente objetivo es matar a Laurens Prins, el esclavista, contra el que Kidd tiene una vendetta personal junto con Laureano.

Nasáu, 1717. Te reúnes con Thatch, que ahora ya es Barbanegra. Muy fan de ese tío, le va el espectáculo a lo Team Rocket. Junto a él, están Charles Vane y Jack "Calicó" Rakham. Para mí que el homoerotismo de estos dos es latente, pero eh, cosas mías.

El primer contrato de Asesino consiste en espiar y matar a un templario. El tipo que te encarga la misión es Vance Travers, y quien encarga la misión es su hermano Upton. Upton y Vance consiguieron un megatesoro y lo escondieron, pero Vance se lo quiere quedar para sí mismo. Vance tiene una relación sentimental con Jing Lang, una templaria que lo ha engatusado. Las cosas salen peor de lo que esperaba y Upton se refugia en la bebida. Leñe, qué bajo y rápido cae un Asesino, una de las submisiones es custodiar al borracho y guiarlo como una oveja. Mea en una esquina y tengo que protegerlo de los guardias XD

Eeeepa, encontré un tesoro bajo tierra pasando casualmente por encima. ¿Cuántas posibilidades hay de que pase eso? Es igual.

Vance intenta matar a Upton, pero yo me lo cargo primero. Y luego a Jing Lang. ¿Robó ambas partes de un tesoro ordenada por su marido? Wow, menuda telenovela. Esto se merece su juego aparte. Consigo la segunda llave templaria de su cadáver.

La secuencia 5 transcurre en Kingston. Acudo con Kidd para matar a Laureano Torres y a Prins, que están reunidos. Prins no llega a enseñarle nunca al Sabio porque se da cuenta de que Kenway y Kidd los estábamos siguiendo. Atrapa a Kidd, que se vuelve loco y quiere asesinarlo. Conseguimos escaparnos y reunirnos más tarde. Llegamos a un intento de acuerdo: Kenway le prohíbe matar de momento a Prins, que los llevará al Sabio y, Kidd se queda con el Sabio.

Kidd revela entonces su verdadero nombre y aspecto, Mary Read.

Ovarios explotando
Se infiltran en la hacienda de Prins, con Kidd (seguiré llamándola así) usando sus "trucos de mujer desvalida". La hacienda en cuestión está muy chula, pero como llegas de noche no se ve gran cosa. El Sabio atrapa a Kidd, pero consigue escapar. Y el Sabio toca la alarma, porque el muy cabrón ayuda a Torres. ¡Maldito sea!

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Día 8: Nacen varias leyendas

Otra misión de Asesino: ayuda a Antó a matar templarios. Antó te manda a la mierda, pero acabas haciéndote amigo suyo cuando defiendes una guarida con esclavos. El templario en cuestión es Kenneth Abraham. Primero tienes que descubrir al verdadero templario usando la vista de águila, que está escondido entre varios. Luego te lo cargas y consigues la llave. Comparada con la anterior, esta misión es bastante decepcionante y genérica, pero no se pueden pedirle peras al olmo.

En el mundo real, desencripto un par de Animus más. El ex maestre templario Borgia es alabado por sus "valores familiares" y escucho una conversación entre una tal Aileen Bock, y Vidic. Hostia, Vidic, el malo malísimo de Abstergo de los anteriores. Esta Aileen y su Iniciativa Surrogada son las rivales directas de Vidic y su proyecto Animus. Aclaro que Vidic es templario y todavía no sabemos exactamente quién es Aileen.
Sospecho vagamente
que será importante

Nasáu, 1718. Kenway se encuentra en una taberna y pasa a su lado Anne, una macizorra de muy buen ver. No hace falta que me digan quién es, pero que sepáis que estoy chillando de la emoción. Kenway está con Vane, Thatch y Hornigold, discutiendo la llegada de los británicos a Nasáu. En los últimos tiempos, la ciudad adolece de borrachos vomitosos y ratas. La solución al alcoholismo crónico y a las plagas no pasan por abrir escuelas ni traer más gatos, si no por robar un cargamento de medicinas de un naufragio. Lógica videojueguil.

Thatch y Stede te llevan a dicho naufragio, y te regalan una campana de buceo que servirá, de ahora en adelante, para desbloquear los naufragios del mapa y explorarlos. Qué pena, los escenarios submarinos son muy detallados pero no puedes verlos con calma en todo su esplendor. Bajo el agua hay tiburones, medusas y erizos pinchudos, así como fragmentos y cofres. Aquí y allá hay burbujas de aire, con las que podrás evitar morirte ahogado.

Como era de esperar y en un sorprendente giro de los acontecimientos, el agua ha estropeado la medicina. Thatch decide ponerse con el fabulosismo del Team Rocket y convertirse en el que la historia conocerá más tarde como Barbanegra. Thatch está en una playa en problemas. Rescátalo y mata al capitán del buque británico. Dentro del buque, hay medicinas, pero hacen falta más. De verdad, me gustaría saber qué medicinas son. Me las imagino como las pociones de los RPGs.

Al cabo de un mes (lo que tienen los viajes por el mar a base de velas), te reúnes con Thatch en Charlestown. Allí, vuelves a encontrarte con Stede, que se ha convertido en su propio capitán, y a Thatch, que te confirma que el gobernador no ha dado la medicina pese a la amenaza pirata. Sigues al barco británico sin ser detectado. Escucha la conversación y mata al capitán. Se produce una persecución a lo Michael Bay, con explosiones y todo el mundo corriendo como locos. Robo a un tipo las llaves y con ellas, las medicinas.

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Día 9: Empieza la guerra piratas vs británicos

Te reúnes con Melanie y Olier en el mundo muggle, en una reunión corporativa para hacer un vídeo chulo promocional de Barbanegra. John piratea el sistema informático y entonces puedes acceder al nivel 2. En un puesto de control, hay una foto de Desmond Miles. Gracias al hackeo, ves el despacho de Olivier a través de una cámara. Una tal Laetitia le echa la bronca a través de un dispositivo de audio. John te pide que luego busques la fecha de reunión de la junta de accionistas. Exacto, eres la putita de John. Entras por un andamio en obras fuera del edificio. Entre los documentos hay posibles escenarios para futuros Assassin's Creed y la secretaria lee una novela de Kenway que describe un recuerdo de Caroline.

Otro que inspira
confianza
Vuelta al Animus. Nasáu, 1718. En la taberna, Anne flirtea con Jack, que le da un trabuco. Por desgracia, no sexual. De repente se escuchan disparos en el muelle.

Así empieza la secuencia 7. Rogers y los británicos se acercan de forma tan elegante a parlamentar. Hay una discusión entre Vane, Hornigold y Thatch. Hornigold se acerca a parlamentar, traicionando un poco al resto de piratas. Se reúnen con el comodoro Chamberlain, de las fuerzas británicas.

Escuchar la conversación cuesta trabajo porque se están moviendo y hay francotiradores por todas partes. Cárgatelos y todo será más fácil. Se produce un cisma entre ambos bandos: uno quiere aceptar el perdón real y seguir vivos pero sin ser piratas, y el otro quiere morir por la piratería pero libre. Vane y Jack quieren ser libres y Hornigold y John Cockram aceptar el perdón real. Pobre Cockram, según su ficha del Animus ni los programadores saben quién es XDDD.

La armada británica rodea la isla. Planeas la huida de Nasáu con Vane y Kidd. Tienes que robar pólvora y explotar los barcos británicos, y matar al comodoro antes de que ordena hundir los barcos de los piratas. Aléjate montado en el brulote, algo difícil porque el brulote es muy débil.

Gran Inagua, 1718. Kenway duerme la mona con una prostituta. Aparecen Kidd y Adé. Kidd le echa la bronca porque su democracia es una mierda. Busca a Thatch, que ha decidido quedarse. Thatch le dice que el Sabio está en el barco Princesa. Sigues a un extraño de la fiesta, para descubrir un complot en Carolina del Norte. Hunde el navío de guerra. Barbanegra estuvo motivadísimo en el abordaje, pero muere finalmente. Kenway es tirado por la borda. Huye de la zona, con música megadramática de fondo, mientras matan al resto de tus colegas.

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Día 10: Traiciones e idas de olla varias

Empecemos la miniquest con la Asesina Opía Opito, para encontrar la llave templaria. Tras hundir varios barcos, escucho una conversación y robo un libro. Un tal Márquez arrasó la aldea de Opía,y su hija Lucía es la siguiente culpable. Persigue y aborda un barco y llega a unas ruinas. La verdad, la misión es una basura pero el diseño de los escenarios y las tías son chulos.

Vane y Kenway están tristes por la muerte de Barbanegra. Traquis, nosotros también porque hay que admitirlo, el señor era un drama king amante del espectáculo, y esta bloguera es muy fan de esto. Investigas la posición del Princesa y Roberts preguntando a esclavistas. Abordas el barco con Vane. El Princesa sale de Kingston. Es en ese momento cuando Jack provoca un golpe de estado, abandonándoos en un barco destrozado XD.

Te quedas atrapado en la isla con un Vane al que se le va la pinza. Lo persigues e intentáis mataros mutuamente. Vane consigue escapar al interior, pero tú sales ganando: capturas una goleta pesquera y regresas a tu calita.

Secuencia 9. Adé se lleva a Jack esposado, que se arrepiente de traicionarte. Gracias por el sentimiento, majo. Adé también es está hartando de lo egoísta que es Kenway. Sigues a Rogers y a Hornigold, que se reúnen con Torres. Le informan que el Princesa fue capturada.

Isla Príncipe, África. Hornigold sabe que le has estado escuchando. Aquí no sé si hay un bug o no, pero me desconecté sin más del Animus. En Príncipe encuentras al Sabio en un campamento lleno de muertos. Matas a Burgess y Crockham, los eternos minions olvidados. el Sabio se da un cambio de look, se pone divino de la muerte y se lía a animar a los piratas.

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Día 11: La trama avanza mucho

Misteriosa, 1719. Kenway y el Sabio están en la playa. Empieza la Secuencia 10. El Sabio quiere encontrar un navío portugués que lleva un cargamento de sangre mágica o algo así. Para infiltrarte, roba la bandera portuguesa mientras los malos charlan y ponla en tu propio barco, una solución muy obvia.

El barco se mete en unos fiordos tropicales. Síguelo sin tocar al resto de navíos fondeados por ahí y mata a los guardias. Por desgracia, la sangre no está ahí. Robar el buque insignia es desesperantemente lento, pero ahí es donde está tu premio.

Truquito anti navíos de guerra: atácalos por detrás.
No tienen ningún cañón trasero y no te van a reventar.
Ah, y entré en la isla de New Bone nadando porque estaba. Elegancia marinera a mil. Más que nada, por la enorme cantidad de barcos que hay apostados alrededor. Mata a los locos de la selva, que están armados con cerbatanas chungas.

Y aquí viene lo interesante de la secuencia: el Observatorio es un banco de almacenamiento de ADN, y los Sabios, son clones de Aita, el marido muerto de Juno y constructor del Observatorio. Hostia puta.

Breve recordatorio para los que no hayan jugado a los Assassin's anteriores: Juno, Júpiter y Minerva son los aliens de la Primera Civilización que crearon el Fruto del Edén, y de paso, a la raza humana. Añade dramones telenoveleros de amores imposibles y de diosas matando humanos y ya tienes la mezcla.

Te reto a leer el párrafo anterior esnifando algo.
El Observatorio, la versión beta del Animus.
Muy, muy beta
Sigue al Sabio. El Sabio mata a sus seguidores. Llévale el cofre de la sangre al Sabio y entra en el Observatorio. El Observatorio tiene una calavera de cristal sacada de Indiana Jones. Si metes los frascos de sangre, ves los recuerdos de poseedor. En este caso, Jack. En la visión, le vemos borrachísimo intentando convencer a Anne para que se una a él.

Se corta y aparece una visión de Rogers, en plan holograma. Está reunido con Torres. El Sabio coge la calavera y todo empieza a temblar. Tira a Kenway al río y huye.

Se veía venir.

Sales del Observatorio por una rampa, herido. Te acercas a la playa y en otro alarde de lógica videojueguil, el Sabio te deja vivir para conseguir la recompensa que hay por tu cabeza. El barco se ha largado.

Despierto en el mundo real. Melanie te informa que Olivier ha desaparecido. El sospechoso es tu amigo hacker. John llama para borrar las pistas y el resto de becarios te ignora. Pirateas las cámaras de seguridad y el servidor. Te sale un vídeo promocional de los de Abstergo sobre tus amiguitos, con Barbanegra con interrogación XD. En ese momento, te sale un holograma de Juno que te sigue con la mirada y da mucho miedito. John se cabrea muchísimo, pero dice que "te perdona". Cabronazo.

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Día 12: Derechazo a los feels

Vuelta al Animus. Port Royal, Jamaica, 1720. Estás en la cárcel, junto a Anne y Mary, que esperan su juicio. Rogers y Torres te cuentan que te investigaron. Quieren colgarlas, pero ambas sacan la carta de "estoy preñada" para aplazar la muerte.

Salto temporal. Has pasado 4 meses en una jaula colgante. No saben tu nombre, así que molestas a los guardias hasta que cometen el error de abrir la puerta para chincharte. Obviamente, el aislamiento no ha afectado a tus músculos, así que te deshaces de ellos. ¡No! ¡Llega Ah-Tabai al rescate! Pero sigue sin afectarte el aislamiento, eso sí. Además, no se te ha caído el maquillaje de los ojos. Eso sí que es water proof y no el rímel de mierda que se te corre en la ducha y te convierte en un oso panda.

En una celda, te encuentras a Vane loco y echo polvo. En otra, está Mary agonizando. Le han quitado a su bebé. Rescatas a Anne y Mary. Misteriosamente, no puedes cargar con Mary, que muere en una escena que te provoca que te quieras arrancar el pecho del corazón.

No son lágrimas. Estoy cortando cebolla, ¿vale?
Con un sentido de la oportunidad exasperante, Anne también está de parto. No encontré a Jack. Consigues rescatarla y huir.

Estás borracho tirado en una playa. Tienes alucinaciones. Aparece el Sabio con la calavera, andas borracho, tus amigos muertos hacen una aparición estelar, flotas en el agua y demás parafernalia. Adé aparece. Te informa que el barco está bien y que vuelvas. ¡Pero si me dejasteis tirada, cabrones! ¡No finjas ser mi amiguito del alma! En fin. Te dice que visites a los Asesinos.

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Día 13: Cambio de lealtades

Secuencia 11. Adéwale te echa un buen rapapolvos. Básicamente, no eres lo bastante guay para ir haciendo lo que te da la gana. Decides volverte bueno (por fin) y cumplir la última voluntad de Mary. Te da una cuerda con gancho para matar a distancia y atraer sus enemigos.

Notita aparte: Kenway hace el gesto de ponerse la capucha, pero no funciona porque lo tengo vestido con la armadura templaria, que es la más guay XDDD

Detén a los guardias que están en la playa. Anne está allí, pero perdió al bebé. Tenéis una charla contemplativa sobre las pérdidas y la soledad.

Île à Vache, 1721. Sigues los contratos de asesinos buscando a Rogers, Torres y el Sabio, llevándote contigo a Adé y Anne. Hablan sobre Mary, el padre del hijo era el joven marinero que murió con ella. Es divertido tenerla de 2º al mando, no paran de charlar durante el viaje. Desbloqueo el atuendo maya con capacidad de desviar proyectiles metálicos. Ve a Kingston, Rogers está celebrando un acto social. Visita a un diplomático para conseguir un disfraz y enviar una carta a Caroline. Vaya, es verdad, que tenía esposa y eso. Entras disfrazado en la fiesta fingiendo un acento italiano del que Mario se sentiría orgulloso. Matas a los guardias que hay por los arbustos y te enteras de que Rogers ha caído en desgracia y sido destituido como gobernador.

Lo matas, y antes de morir Rogers te avisa de que en Príncipe va a pasar algo. OK, nos vamos a África.

Secuencia 12. Das caza al Sabio en barco y lo matas. Roberts te confirma que él es Aita, y que pese a todo, Kenway podría haberle sido útil a Juno. Te pide que lo mates para evitar ser atrapado por los Templarios. Dicho y hecho. Es más, tienes que machacarlo bien para que los malos no consigan sacar de él ni una pestaña. Macabro.

En Long Bay siempre hay un bug. Si te acercas nadando al barco, caerás al infinito por los siglos de los siglos, Amén. No he visto más quejas por esto, puede que fuera un bugito solo para mí.

En La Habana, persigues a Torres. Le enseñas la calavera de poder a Rhona Dinsmore, la maestra Asesina que ayudaste a reventar reservas de pólvora.

Menos mal que está de nuestro lado. Me preocuparía
que fueras enseñando la calavera a todo el mundo
Para encontrar a Torres, tienes que seguir al Tiburón, su verdugo. Vaya nombrecito. Cuanto más lo digo, más ridículo me suena. Matas a Torres, pero resulta ser un señuelo falso. Mata entonces al Tiburón. Es resistente a todas mis armas, salvo a las balas.

La sangre que había en la calavera era del Tiburón, no de Torres. Torres está en una isla custodiada por un navío de guerra. Si quieres escaquearte de la misión y hacer otra cosa antes, Kenway no te deja.

Estás en Long Bay, acompañado de Anne. Los templarios han encontrado la localización del Observatorio y han matado a todos los guardianes. Hay cadáveres quemados por todas partes. Registra los muertos, son buenos para recuperar munición. Además, Anne se protege bien solita, no hace falta hacerle de guardaespaldas.

El camino es largo y aburrido, porque no hay ningún tipo de obstáculo. Anne se queda custodiando la puerta de la sala de observación. En la sala hay rayos asesinos. Pobres minions templarios, espero que le digan algo a sus familias. En una habitación que parece un cubo de Rubik a lo grande, tienes que atravesarla de una punta a otro esquivando a los rayos asesinos.

Algo así, pero se mueven
Kenway dice que estar sobrio es malo XD. Llegan Ah Tabai y Adé, dejando la calavera en su sitio. Tu siguiente misión es buscar los frascos de sangre.

Kenway decide que arreglará los problemas que tiene en casa. A buenas horas. En ese momento, recibe una carta y se produce un cliffhanger. Chan chan chan cháaaaan.

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Día 14: Final de la aventura y ultra mega descubrimiento

El Sabio está ahí, en el mundo moderno. No consiguió meter a Juno en mi cuerpo. O soy una chica, o el Sabio es gay, porque esa forma de relacionarse con mi avatar del mundo muggle no es normal XD. Juno está suelta por ahí. Fantástico, aparte de la contaminación, las multinacionales sin escrúpulos y las toallitas higiénicas, ha llegado una diosa loca genocida. Para ocultar la pifia de nivel +10000, intenta matarte clavándote una jeringa.

Melanie te llama a su despacho y te pide perdón por haber sospechado de ti, que John era el hacker. ¿Eso significa que Facebook la empresa me dejará de espiar? De paso, te enseña el tráiler de la futura película basada en los Asesinos, Diablos del Caribe XD

En un posit descubres que hay dos tipos de templarios: los bestias y los amables. Pues qué bien. Shawn te llama y te da las gracias revelando su identidad. El Sabio es suyo y John está muerto.

En los audios escondidos de Vidic, descubres la existencia de una tal Miriam Kurtz durante la Alemania de los años 40, y cómo Connor (para que nos aclaremos, el prota del videojuego principal anterior) no sirve para sus propósitos. Ah, por cierto, un sujeto (blanco, hetero y varón) metido dentro del cuerpo de Aveline (la prota del videojuego anterior, mujer, negra e hija de esclavos) está sorprendido por cómo la putean. Ya sabéis, no hay nada como hacerles sufrir para que les crezca la empatía. En otro audio, una tal Aileen Bock, la llamada sujeto 0, narra durante su jubilación la tortura nazi a la que la sometieron.

Gran Inagua, 1722. Rogers ha sobrevivido. Kenway decide ir Londres. Anne rechaza ir con él y con los Asesinos. Entonces, en una escena que se nos quedará incrustada en las retinas a todos los fans de la saga, Anne empieza a cantar The parting glass, mientras se suceden los títulos de crédito y vemos a todos los amigos de Kenway que han muerto por el camino.


No estoy llorando. Estoy picando cebolla, ¿vale?

Kenway se reúne con una niña pequeña en el muelle. Exacto, esa es Jenny, la hija de Kenway y la difunta Caroline. Durante una conversación (en la que puedes manejar el barco, aunque sin efecto real en la navegación), Jenny y tú habláis. Kenway intenta salirse por la tangente, mintiendo sobre que no la abandonó (mentira, y Jenny te lo echa en cara con su voz monísima de niña pequeña). Al final acaba perdonándote. Supongo que no sabe que eres Asesino y Pirata, el megacombo del orror.

Elipsis temporal. Kenway, Jenny y otro niño más pequeño que llevas en brazos, acudís a una representación en el teatro. En este momento, tu corazoncito de fan de la saga explota, encajan todas las piezas y chorreas un poco de la emoción: exacto, lo que estás viendo es el asesinato de Reginal Birch, la escena inicial del Assassin's Creed III, y el niño adorabilísimo de la muerte que llevas en brazos es Haytham Kenway, futuro antagonista y templario.

Ese niño de ahí será un futuro cabrón.
Me pregunto qué salió mal
Mi Antepasado y yo nos despedimos.


PROS

  • Otra entrega de los Assassin's, esta vez en un periodo interesantísimo de la historia como pudo ser el auge y caída de la piratería.
  • Y como viene siendo habitual: parkour por las paredes, ataques molones, jugabilidad 100%, rollos de sociedades secretas y escenarios que te quitan el aliento.
  • Un electo acompañante histórico de lujo: Barbanegra, Charles Vane, Jack Rackham, Anne Bonny, Mary Reed y Woodes Rogers. Y todos ellos rezuman carisma por todos sus (mugrientos) poros.
  • El prota, como siempre, es un modelo de Calvin Klein. Hasta lleva encima la roña épica de Aragorn y el pintaojos marca Jack Sparrow.
  • Altaïr fue un modelo a seguir de justicia y deber. Ezio restauró el honor de su familia. Connor cumplió su deber e hizo de puente entre los indios y los vaqueros. Aveline hizo de puente entre los colonialistas y los esclavos. Edward Kenway es un pirata cabronazo de mucho cuidado, que hace todo por el interés, que acaba cargándose a la mitad de sus amigos, que termina desligándose de los Asesinos y que se pasa el 90% del juego cambiándose de bando, pasando de todo y todos y haciendo lo que le sale del cipote. Mí aprobar.
  • Kenway lucha a dos manos con dos sables. Mola.
  • Los muchos, pero que muchísimos guiños a Ubisoft. Abstergo es Ubisoft. Y tienen material promocional de la saga Assassin's por todo el edificio. Que si trailers, figuritas, posters...
  • Si has jugado a las ediciones anteriores, te vas a descojonar con las referencias a personajes (tanto históricos como inventados) de la saga: ponen a todos los Asesinos como los malos, y a los Templarios como unicornios salvadores. 
  • Stede Bonet es un rollito de amor y felicidad. Adoro este tipo de personajes en historias de drama-drama.
  • No me preguntéis por qué, pero he gritado de emoción cada vez que he visto tortugas.
  • Llueve, hace viento, o hace sol. No afecta en absoluto a la trama a la jugabilidad o a los movimientos del personaje, pero eh, besitos a los programadores de mi parte.
  • El hecho de que Duncan, el primer Asesino con el que te encuentras, sea un traidor a la orden. Giro de guión inesperado. No me preguntéis por qué.
  • Según la wikia, Adéwalé tiene una historia digna de ser contada en su juego independiente.
  • La autopsia de Desmond y el reencuentro con sus amigos es una sorpresa muy agradable y un mazazo emocional que no me esperaba. Lo admito, Desmond siempre me pareció el típico prota genérico de estas historias, pero verlo en la camilla me dolió en mi pequeño y frío corazón.
  • Si no te dolió la muerte de Mary, VETE AHORA MISMO DE MI BLOG. FUERA.
  • Para los amantes de la piratería y la historia, el juego tira por la idea "Anne Bonny escapó de la cárcel y murió de abuela en una plantación".
  • La música que acompaña a los tiburones me da mucho giñe.
  • Al contrario que a muchos, a mí sí me gustaron los combates navales. Tienes un barco, lo asedias y te quedas con sus cosas, como hacen los piratas. Ahora bien, me explayaré más abajo.


CONTRAS
  • Los gráficos te revientan el ordenador. Despídete de poder jugar a las sagas siguientes sin vender un riñón para pillarte un equipo de última generación. Por este motivo, dejo en duda la posibilidad de seguir haciendo análisis de esta saga. Por si acaso algún lector quiere hacer una donación para un ordenador, manda un cheque con el asunto "Para el Ordenador Nuevecito y Maravilloso de SlayerNina", a la cuenta bancaria ESXXXX-XXXX-XX-XXXX.
  • Actualizaciones eternas. Pero que muy eternas.
  • ¿Seguro que Ubisoft, a través de Abstergo, no está intentando vendernos merchandising? ¿Seguro? Porque solo les falta FunkoPops en las estanterías para no encontrar cosas que no se vendan en el mundo real.
  • Creo que voy a matar al programador que se ha puesto creativo con los movimientos de cámara. No se ve una mierda y es fácil que algún minion te mate.
  • Después de Black Sails, estoy muy pero que muy cabreada con Ubisoft por no hacer más hincapié en los secundarios. O mejor, su propio spin off. Los personajes lo dan.
  • ¿Por qué le diste tu carta a Stede Bonnet? ¿No se supone que era súper importante y único?
  • Además, la canción final de Anne da a entender que murió, pero ¿cómo y dónde? Supongo que ahorcado por piratería, pero quiero saber.
  • También es posible hacer el cafre sin elevar el nivel de búsqueda. 
  • Estaría bien poder dejar el timón del barco en manos de alguien y seguir navegando mientras haces otras cosas.
  • ¿El tutorial de asesinatos no empieza hasta la llegada a la mansión del gobernador? ¿En serio? Compadezco a los no seguidores de la saga que no le han podido sacar todo el provecho a su personaje hasta la secuencia 2. Al menos lo compensan con la invención de matar corriendo, una técnica utilísima.
  • Conversaciones de NPJs sin traducir importantes. No, en serio. Hay cosas en francés o inglés sobre los templarios sueltas por ahí.
  • Animaciones de peleas de taberna repetidas.
  • La miniflota pirata de Kenway es un sistema poco práctico desde el punto de vista de la funcionalidad: solo puedes manejarlo desde el puente de mando. Exacto, obligatoriamente tienes que entrar en tu barco y mirar el mapa, no puede hacerse mediante un menú externo o una combinación de teclas.
  • Las Asesinas de Tulum llevan el equivalente del bikini armadura. Caca. Para una saga con unos uniformes y unas armaduras tan chulas como esta, es imperdonable poner a las tías con un top en mitad de la jungla.
  • Otra cosa que nunca perdonaré es la búsqueda de tesoros/fragmentos del Edén. Tienes un mapa marítimo enorme, ¿ok? Y tienes que desembarcar en cada isla para recogerlos. Las primeras 50 veces está entretenido, pero a la chorrecientos mil es un cáncer.
  • Peor aún son las búsquedas submarinas. Un par de veces tiene gracia, varias ya no tanta. Y encima no puedes recrearte observando el paisaje. 
  • Los bugs. Ahhh, los bugs. Me he comido pocos, y ya han pasado los suficientes años como para que el paquete de parches de 13G los resuelva todos, pero... Los bugs del Black Flag se han convertido casi en un meme de Internet.
  • Por culpa de dichos bugs, se me jodió el logro de los cofres. No pude abrir uno que estaba en un fuerte.
  • Sigo sin saber qué aspecto tiene mi jugador del mundo real. No es un contra muy gordo, pero es que me pica la curiosidad.


Nota final: 8

sábado, 16 de julio de 2016

Diario de una noob: Assassin's Creed Liberation

O lo que es lo mismo, la que sería la 6º entrega de la saga Assassin's y el 4º Asesino que tienes el placer de jugar. Poco más que decir que no se sepa ya a esta altura: hay Asesinos, hay Templarios, hay un Fruto del Edén que sirve para controlarle la mente a la gente y todos se pelean por él mientras hacen parkour por el pasado, gracias a los recuerdos genéticos del prota.

¡Ey! ¡Esta vez es una chica!
¡Y no va en cuero ajustado! :D
Liberation aparece en la wikia como una especie de secuela al III pero vamos, no hace falta haber jugado a los anteriores para pasártelo bien con este. Si hay algo que caracteriza a los colegas del Animus, son dos palabras: diversión y jugabilidad.

LA HISTORIA

Día 1: En el que te das cuenta que algo no va del todo bien

Empezamos con lo propio de la saga: comprándote un PC nuevo porque la máquina no da más de sí, un disco duro nuevo por si te quedas sin espacio en la RAM y asistiendo al bautizo de tus nietos mientras se instalan las actualizaciones.

Apple
Salen los logotipos iniciales... ¡Un momento! ¿El logo de Abstergo? ¿Qué pinta eso ahí? Como todo fiel seguidor de la saga, sabes que Ubisoft Abstergo es la malvada corporación capitalista que hace realidad los planes de los Templarios.

Además, no está la clásica intro cinemática de "en capítulos anteriores...". Os lo resumo: el prota, Desmond, ha muerto tras salvarle el culo a la humanidad y ahora somos esclavos de la diosa Juno, una extraterrestre bastante cabrona que a veces le da la vena de manifestarse como un fantasma.

A lo mejor por eso está lo de Abstergo. Y que la prota sea una chica. Si Abstergo ha traído el reino de lo políticamente correcto, ya iba siendo hora. Ahora toca un gay, que se podría haber sacado un buen slash entre Ezio y César Borgia o entre Haytham y Charles Lee.

La intro cinemática nos muestra a la prota, Aveline de Grand Pré, con su madre, una señora negra. La niña se dedica a perseguir gallinas como cierto homicida rubio de traje verde y orejas puntiagudas. La cámara se ve un poco rara, seguro que pasa algo malo.

MiniAveline llega a un mercado de esclavos y pierde a su madre. Queda bastante obvio que la han abandonado. Se agradece que la madre se largue en vez de la clásica muerte a lo Batman de los padres del prota, que ya está muy vista. 

Un esclavista le mete un mamporro, como estamos en unos tiempos más sombríos en los que dejar inconsciente a una niña medianamente rica es algo habitual y sin repercusiones (mentira, no os creáis lo que diga Hollywood), se produce la oportuna elipsis de turno.

Aveline está en la época actual, luchando con unos esclavista. Tenemos el primer tutorial integrado del juego, para aprender a manejar los botones básicos de pelea.

Otra elipsis. A ver si mi Aveline tiene un derrame cerebral o algo.

Aveline se despierta. Todo ha sido una pesadilla. Su madrastra, Madeleine de L'Isle, la despierta y la consuela. Aveline se levanta, abre un arcón y saca su ropa de Asesina. Por cierto, vaya basura de seguridad y discreción, era lo único que había guardado en el arcón XD. Gracias a la base de datos del Animus, tenemos algo más de información. Aveline es hija de Philippe Olivier de Grand Prè y su esclava Jeanne. A saber cuánto había de amor real en aquello, pero nos lo pintan como una historia de amor trágica. Me gusta que la cosa se complique. Philippe se casó con Madeleine un poco como convención social, pero el caso es que la cosa funciona: Madeleine y Jeanne se llevan bien, Jeanne se ha quedado como esclava de los Grand Prè, Aveline es el ojito derecho de papá, mamá y Madeleine y después de la misteriosa desaparición de Jeanne, está claro que Philippe y Madeleine se quieren mucho. Además de todo este salseo, Aveline está colocada en una posición un tanto delicada como mujer, mestiza e hija de una esclava. La versión Animus de Belle.

¿Será una loba con piel de cordero?
Ya ha terminado la Secuencia 1. Vaya, esto va muy rapidito. Y ni rastro de Desmond o los Asesinos del mundo real.

En una dinámica similar a la saga de Ezio, Aveline recibe un mensaje por paloma que le infomra que en una plantación están desapareciendo esclavos. Debes infiltrarte como esclava y tu ropa está escondida cerca de la catedral, una excusa perfecta para hacer parkour por los tejados. Me gusta esto, van directos al grano con un tutorial mucho más corto que la entrega anterior.

Qué decir de la Nueva Orleans de 1765... Es preciosa y muy detallada (ya me gustaría vivir en la casa de Aveline), está llena de gente y vida y la jugabilidad es muy alta porque en general los tejados están lo suficientemente cerca como para ir de una punta a otra rápidamente. Además, cada edificio y PNJ está diseñado de forma casi única e irrepetible. Aquí llamamos la atención sobre otro detalle importante: en la base de datos, tenemos la recopilación a los edificios recorridos pero no existe la descripción que explique la historia de dichos edificios, ni mucho menos, los chistes y las opiniones personales de Shaun Hastings al respecto.

Este juego es rarito. Me gusta esa sensación subyacente de que algo no va como debería.

Otro fallo de la jugabilidad es que la base de datos no tiene un acceso directo (tocas una tecla en cuanto sale la inscripción de la base en la esquina superior derecha y llegas automáticamente a la información), algo que fallaba también en el III. En fin, es un detalle menor, pero es un coñazo recorrerte los menús para llegar a una fotito sin información.

Aquí llegamos al nuevo aspecto de este juego, todo un acierto y algo muy esperado por los fans de los Asesinos: las identidades secretas de Aveline.

Aveline entra en un vestidor y puede elegir entre tres identidades: la de Asesina, la de esclava y la de dama, con sus correspondientes vestidos coleccionables de las tiendas. Cada identidad tiene una habilidad distinta (disponibilidad de armas al 100% + parkour, armas y parkour y seducción sin parkour, respectivamente) y los PJNs reaccionan de formas diferentes a cada una de ellas: con la Asesina se apartan y los guardias te prestan más atención, con la esclava te gritan burradas (en francés, bien sûr) y como la dama te van saludando por la calle.

Más porno cosplayer
Este es un aspecto que POR FIN se ha explotado en la saga. Con Altaïr, Ezio y Connor veíamos cómo iban recorriendo la ciudad tranquilamente de blanco fosforito y embadurnados de arriba a abajo con sangre de enemigos. Aquí no, cada acción cuenta y las reacciones y formas de ocultarse difieren. Chachi. Personalmente, considero que la identidad de la esclava es la más equilibrada: tienes un acceso limitado a armas pero al mismo tiempo tu libertad de movimiento es del 100% y pasas desapercibida.

Una vez vestida como esclava, vete a la plantación y entra cargando cajas. Allí, uno de los esclavos busca a su hermana Thérèse, que ha desaparecido. La encuentras finalmente en un granero y tienes que cargarte al capataz y a sus secuaces.

Otra elipsis temporal. Aveline ha llevado a Thérèse a casa, donde su madrastra ha estado de acuerdo en ocultarla. ¡Ey, qué simpática es la señora! Seguro que me da una puñalada en la espalda cuando pueda. Espero que no, es bonito ver tanto Girl Power en pantalla y la madrastra mala de Blancanieves ya está muy vista.

Aveline sale a la calle vestida de dama (se pondrá una peluca, digo yo, ha pasado de tener rastas a tirabuzones) y compra ropa de viaje para otro esclavo que han rescatado. De paso, puedes probar tus habilidades nuevas de seducción cuando pasas al lado de un señor con un corazoncito sobre la cabeza. Si lo seduces, te lo puedes llevar a otro sitio. Ojalá nos hubieran dejado hacer esto con Ezio Auditore, con lo fucker que era habría impulsado un 10000% la industria de ropa interior femenina. La dama no puede escalar ni saltar, pero de tanto en tanto tiene su gracia ir andando por la calle como una vulgar muggle. Regreso a casa y mi madrastra se encarga de sacar a Thérèse de ahí y esconderla.

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Día 2: primeras misiones de Asesina

Cena familiar en casita con papá y mamá. Sale el tema del casamiento, ya que Aveline está en edad de merecer. Ninguno de ellos, por suerte, toca mucho el tema. Muy anacrónico todo, sobre todo en una época en la que pensaban que si no se casaban a los 20 se te caería el útero a trozos, pero hay que tener en cuenta que pese al dinero, la niña es bastarda y mestiza.

Os presentamos a
Monsieur Friendzone
En realidad nada de esto es un problema, pues Aveline se encuentra con Gérald Blanc, su amigo de la infancia, Asesino informador, empleado de su padre y uno de sus mentores de misiones.

Gérald nos cuenta que el cargamento de los barcos de tu padre está desapareciendo, debido a un caso de suplantación de identidad. El culpable es un tal Antoine de Saint Maxent, un comerciante rival. Te vistes de dama, entras en el barco seduciendo a los guardias (sospecho que no funcionaría si fueras un orco, de todos modos, ¿quién sería tan estúpido como para seguir a una desconocida que se ofrece tan fácilmente a plena luz del día?) y conseguir información del capitán Carlos Domínguez. Mientras Carlos está distraído preparándote una copa, roba unos documentos.

Más tarde, usando la vista de águila, tienes que analizar pistas en una dinámica similar al seguimiento de rastro de Connor en Assassin's III. Maxent estará en la casa del gobernador. Debes infiltrarte robándole una llave al mayordomo. Según el tiempo que mantengas pulsada la tecla, robarás más o menos, pero también tienes mayor riesgo de que te pillen.

Sospecho que
De Ferrer es el malo
Luego tienes que entrar. La clave está escalando los árboles que rodean la finca. Escuchas una conversación entre el gobernador, Jean Jacques Blaise d'Abbaie y un tal Rafael Joaquín De Ferrer. Con los nombrecitos me siento como si estuviera en una telenovela. El gobernador le va entregando esclavos a De Ferrer. Cuando acaba la conversación, De Ferrer se marcha y tienes que matar al gobernador y a sus secuaces. El escape de la casa es muy fácil.

De paso, puedes comerciar con contrabandistas, que venden armas y relojes exclusivos para coleccionar. También puedes comprar vestidos y armas en tiendas y así mismo, comprar y renovar tiendas rivales, y manejar canoas como en Assassin's II; e interactuar con animales como en el III. Me gusta cómo se van manteniendo las funcionalidades de los anteriores. Una cosa que hecho en falta es un diario con las misiones pendientes, para acordarte de todo.

Una vez terminado esto, debes visitar el pantano, donde tu Maestro Asesino te aguarda.

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Día 3: primeras misiones de Asesina

Secuencia 2. El pantano, 1765. Este pantano tiene una belleza sobrecogedora, especialmente de noche. Aparte de los árboles y la chabola (muy bien montada, todo hay que decirlo) de Agaté, el susodicho Maestro Asesino, está el cuartel de los contrabandistas y una especie de aldea sobre barcos flotantes. Pero cuidadito con los cocodrilos, cabrones en terreno llano y letales en el agua.

Mosquitos y todo, me vengo a vivir aquí
Tiene más pinta de chamán
siniestro que de Asesino
Sigues las pistas hasta llegar a la casa de Agaté, que en su casa del árbol tiene un altar chulísimo. En la enciclopedia del Animus sale como un cabrón manipulador que engañó a la inocente Aveline en sus movidas. Agaté me cuenta que un tal François Mackandal está haciendo negocios chungos por el pantano. La verdad es que encontré al tío antes mientras exploraba XD. De paso, Agaté me regala una cerbatana: dispara a distancia, más rápido que una pistola y mucho más silenciosa.

Te envía primero a ver a los contrabandistas del pantano, que te ayudarán y te informarán sobre Mackandal y sus tejemanejes.

Me gustaría hacer especial hincapié en Élise LaFleur, la (¿jefa? ¿Es la jefa o la 2º al mando?) de los contrabandistas, que me enamoró para lo poco que sale y a la que shippeo a muerte con Aveline. Hala, ya lo he dicho. Élise y su mentor/amigo/compañero Roussillon están siendo atacados por otros contrabandistas, porque en este momento, el pantano está en disputa entre mafiosos. Mata a los contrabandistas malos (oh, dulce ironía).

Quiero ya un
romance sáfico
Élise te guía donde están el resto de malos, tienes que seguirla usando una canoa. En la ruta turística están incluidas los nidos de los cocodrilos, que tienen un gran valor para la religión. Qué pena que no estemos en el siglo correcto, estoy segura que la piel de cocodrilo haría las delicias de los fans de Gucci y Versacce. Por cierto, ¿alguien sabe la diferencia entre coco y caimán?

Llegamos a una reunión de contrabandistas, que resultan ser fieles del tal Mackandal. Chachi, una secta en el pantano. Esto se pone interesante. Según la carta que has robado a uno de ellos, celebrarán pronto una ceremonia de las suyas.

Guiándome con el poder de la mente (la historia no lo explica bien, simplemente llegas a su casa), el Houngan, un brujo loco, me da un antídoto para el veneno mortal que seguramente intentará inyectarme en vena Mackandal.

La estética vudú debería
ponerse de moda
Resulta que Mackandal no es la figura histórica, si no un impostor llamado Baptiste que aparente trabaja para los templarios. Me infiltro en el campamento con la ayuda de Élise. Gracias a la lógica de los videojuegos, nadie parece darse cuenta que mi Aveline es la única que baila en la hoguera que no es un señor semidesnudo. Intento matar a Baptiste, pero el tipo, aunque le falte un brazo, resulta ser duro de roer y me envenena. No es hasta que consigues matarlo en un uno a uno en el que tú estás drogada que se revela toda la verdad: Baptiste fue discípulo del auténtico Mackandal, el primer Maestro Asesino. Agaté, Jeanne y él fueron a su vez discípulos suyos, antes de que Baptiste lo mandara todo a la mierda. Baptiste reconoce así mismo el colgante que llevas, único y exclusivo que perteneció a Jeanne. Vaya cabronazo es Agaté, qué mentiroso. Aveline, obviamente, también se cabrea con él.

Pero esto no da tiempo a que suceda, porque de repente sale una voz chunga que te dice que te enseñará la verdad en versión extendida. La voz es nada más y nada menos, que la de un hacker que se las ha apañado para meterse en el Animus de Abstergo.

Coño, ahora lo entiendo todo, que estoy jugando en un Animus de los Templarios y no de los Asesinos. Por eso hay cosas rarillas, sobre todo en lo referente a la base de datos.

El hacker te ordena matar a un ciudadano concreto (los llamados "eruditos") que contienen la información de lo que pasa. Al cargarte a este PNJ aleatorio, se abre una pequeña secuencia. Tanto Agaté como Baptiste estaban de acuerdo en matar colonialistas blancos como respuesta a la esclavitud de los negros, algo que contradice la regla de los Asesinos de "no mates al azar a inocentes" (juas juas, pobres guardias y mercenarios). Esto fue lo que provocó la ruptura de Baptiste y Agaté con la Hermandad, por eso el primero inició su secta y el segundo se dedica a corromper mozas inocentes en una visión retorcida de los dogmas de los Asesinos.

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Día 4: La sombrilla cerbatana mola. Punto

Una de las pequeñas submisiones del pantano es curar las fiebres que atacan a las pobres gentes de allí. Para ello, tienes que encontrar unas setas mágicas (no, no de las que te venden en Holanda) y dárselas a los enfebrecidos habitantes. Ojito que la gente ataca, te pega y como se te caigan al pantano se te desaparecen y no consigues terminar la submisión.

Lo olvidaba: el cuartel de los contrabandistas es una pasada.
Como una casa rica de los Sims pero en plan abandonado
Interroga Domínguez en una taberna. Resulta que el tipo este trabaja para los templarios. Yeah, la cosa se va poniendo más interesante. Tiene un trato con Ferrer por el que le trae cosas con los barcos.

Me reúno con papá Philippe en casa. Allí, me da las bases para otra de las submisiones: encontrar las páginas del diario de tu madre que flotan por ahí. Uno, ¿una esclava letrada? Dos, ¿y me lo cuentas ahora? Pues vale. En las páginas del diario de Jeanne hay cosas muy interesantes, algunas explicaciones a su comportamiento y una subtrama, que desarrollaré más adelante. Por suerte, las dichosas páginas están quietas, enganchadas en árboles o tejados, así que no te morirás recuperándolas.

Sin embargo, nos falta una de las preguntas principales del juego: ¿cuándo y cómo se convirtió Aveline en Asesina? Está claro que Gérald y Agaté son Asesinos, pero la cosa no está tan clara con su padre Philippe. ¿Lo sabe y pasa del tema? ¿No sabe que los que rodean a su hijita son miembros? ¿Cómo se las apañó Agaté para acercarse lo suficiente a Aveline y que ella se una a su cruzada contra los Templarios? Porque vaya, no me imagino a Agaté saliendo del pantano y encontrándose con Aveline cuando bajó a comprar el pan. En fin.

En Nueva Orleans hay revueltas por culpa de los españoles. Se dice que los españoles causan desapariciones de esclavos y la gente está rebotada con ellos. Cito palabras textuales del juego: "tu encanto y virtud te protegerán como una armadura". Perdonad, voy a descojonarme un rato (en muchos sentidos). Con tu encanto y virtud habitual, defiende a los amotinados de los soldados a patadas.

Regresa junto a Gérald, que te regala una oficina donde podrás dejar las armas que compres, los vestidos y toda la pesca. Y lo más interesante: ¡ahora puedes expandir un imperio comercial! ¡Viva la colonización! Tienes una flota de barquitos que puedes aumentar, y hacer que dichos barquitos se muevan por los diferentes puertos vendiendo y comprando según la demanda. Creo que lo llamaré Aveline y Cia. Además, Gérald me regala la que sin duda, calificaré como el arma más alucinante de la saga Assassins: una sombrilla cerbatana. Que no, no es coña. Me encanta. Ahora puedes matar a distancia, en silencio, a plena luz del día y encima sin levantar sospechas porque se carga y se recarga rápido, fácil y sin llamar la atención. Tu misión para probarla consiste en asesinar a tu rival comercial, Monsieur Bouchard. Este tipo se ha atrevido a calumniarme diciendo que mi café daña los nervios y que el té es mejor. Mentira. Sigue al soplón y haz lo que mejor sabes hacer. Ahora puedes comprar las tiendas del rival y hacer que Aveline y Cia se convierta en una franquicia multinacional. Esto permitirá a tus informantes liberar esclavos comprándolos y luego dándoles un salario para que compren su libertad. De paso, se han desbloqueado misiones de asesinatos de rivales comerciales rivales. Un clásico. Por ahí también hay contrabandistas que venden relojes de colección.

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Día 5: Más movidas templarias y de friendzones

Mi encuentro con Gérald en los muelles me lleva a una suerte de BlaBlaCar de Nueva Orleans con privilegios: exacto, los barcos me llevarán gratis (e instantáneamente al pantano).

Me reúno con Élise para continuar la investigación de los esclavos desaparecidos. Aveline añora el aire de los pantanos... ¡Pero si huelen a podrido! El médico me entrega un veneno especial. Siguiendo a las caravanas de personas, mato a todos los guardias y libero a Chrisfait, un amigo de Élise. Descubrimos muy poca información sobre a dónde se están llevando a los esclavos, así que no queda otra que infiltrarse en el fuerte. Élise actúa como un PNJ activo, haciendo de francotiradora y limpiando el paso durante la persecución al oficial principal español.

Quiero escribir este párrafo para remarcar lo útil que ha sido Élise. PNJs, aprended de vuestra diosa.

Procedo entonces a abrir las celdas de los esclavos. Metían a los prisioneros en barcos para trabajar en una colonia lejana. En las páginas del diario de Jeanne, aprendo más cositas. Muchos nombres están tachados o solo empiezan por la letra inicial de su nombre, pero resumiendo, Jeanne no está contenta con la Hermandad de Asesinos y huye, es la querida de Philippe, Philippe se casa con Madeleine y finalmente huye a Chichén Iztá.

Esto es Chichén Iztá
Regreso a Nueva Orleans para encontrarme con Gérald, infiltrarme con él en la multitud e iniciar una revuelta. En la Luisiana francesa, interceptamos un cargamento de pólvora. Mato a los guardias, robamos el carruaje y lo conducimos en plan Too Fast Too Furious por las calles. En un atisbo de realidad, acaba estrellado contra un almacén y quemado.

El siguiente paso es ir a por el gobernador  de Louisiana, Antonio de Ulloa, un templario reconocido. Para hacerlo salir, tienes que cargarte 2 barcos militares. Mata a los guardias y explota la dinamita que hay en el interior. Aparecerá el capitán Domínguez, pero ni siquiera hay enfrentamiento porque sale corriendo XD
Gérald y Aveline son monísimos juntos,
pero qué le voy a hacer, mi OTP ya es AvelinexÉlise
En casita, mi madrastra me da una misión de liberar a un esclavo y traérselo a casa. Es muy, muy fácil. En el palomar, encuentro un mensaje de Agaté para buscarlo en el cementerio. Agaté preparará una emboscada, que será la prueba de la lealtad de Aveline. Primero, investiga el lugar de la emboscada y mata a los guardias bloqueando las calles explotando depósitos de agua. El carruaje de Ulloa pasará e irá derechito a tu trampa. Mata a los guardias restantes y saca a Ulloa del carromato. A cambio de su vida (y la de su esposa preñada), Ulloa te contará que los esclavos están en México, más concretamente... exacto, en Chichén Iztá. De paso, te dará un mapa con la ubicación exacta.

Agaté te echa el rapapolvos de tu vida, con lo que Aveline lo manda definitivamente a la mierda por estar todo el día dale que te pego con los derechos de los esclavos, matando a gente "inocente" (sí, lo pongo entre comillas porque aunque no se merezcan la muerte, consienten la trata).

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Día 6: Mamá es una cabrona melodramática

Nueva Orleans, 1769. El esclavo herido de antes me recluta para buscar unas joyas con las que poder huir, él y su esposa. Perdona, ¿joyas?

En México, Gérald me informa que ha descubierto dónde guardan los templarios sus armas, así que he de infiltrarme y proteger (y seguir) al grupo de esclavos. El grupo está triste y preocupado porque no saben dónde los están llevando.

La secuencia 4 empieza con la llegada a Chichén Itzá. Resulta que es una colonia de esclavos, que excavan en las ruinas mayas, y se parece más a una comuna hippy que a otra cosa. En este escenario hay lo típico: atalayas, tesoros, estatuillas y páginas del diario de Jeanne. Lo más difícil es moverse por la hierba, que parece que puedes atravesarla pero no, marcan los límites del mapa. Por cierto, uno de los esclavos está intentando montar su propio mercado negro XD. Las ruinas, hay que admitirlo, son impresionantes. Entre las submisiones que hay están las de crear tus propias armas con materiales sobrantes (que por cierto, la chavala es ingeniera o algo, porque se fabrica nada más y nada menos que la cuchilla doble de los Asesinos).

Tu misión es descubrir el oscuro secreto de la colonia, que es que "De Ferrer está intentando realizar lo que Baptiste no pudo". Recordemos, estamos en el Animus. Al defender a un esclavo de unos latigazos, el esclavo te informa que el medallón que llevas colgando es igual a uno que ha visto antes.  En un poco esperado giro de los acontecimientos, exacto, la propia Jeanne trabajó allí. Encuentras la cabaña en la que vivió y un sombrero que se dejó tirado en mitad de la carretera hace años y que nadie se tomó la molestia de recoger. ¿Es que no limpian o algo? Se abre así otra de las secuencias de la versión extendida, en la que vemos a tu madrastra . Por supuesto, el objetivo de De Ferrer allí es encontrar un misterioso artefacto. Buceas por pozas, exploras cuevas, resuelves un minipuzzle y tenemos un momentazo y subsecuente pelea con De Ferrer, que se ha puesto en modo Piratas del Caribe en busca de la fuente de la vida. Por suerte, a diferencia del resto, De Ferrer es un malo más realista y se muere sin soltar información. Y Aveline es una Asesina más realista y lo tira al vacío de una patada sin más ceremonias. Escapar de la cueva que oportunamente se derrumba es difícil, más que nada porque los programadores se ponen creativos y colocan las cámaras en ángulos raros.

This! Is! Avelineeeeeeee!
Gracias a los testimonios de los esclavos, descubro que quien está al frente de la excavación es una mujer. Exacccccto, es mamá. Jeanne es una enemiga de los Asesinos, arrebatándole el artefacto que has sacado de la cueva. Se larga sin dar más explicaciones, pausa dramática incluida.

Nueva York, 1771. Gérald te cuenta que los españoles han creado nuevas leyes que facilitan la liberación de esclavos. ¿En serio? Vaya, resulta que mis antepasados no la cagaron tanto. Aunque claro, es el Animus de Abstergo. Seguro que la información está manipulada.

Luego te manda a encontrar al reclutador que soborna a los guardias. Lo persigues por el fuerte, te lo cargas y se desbloquea el siguiente objeto coleccionable: muñecos vudú. También se han desbloqueado submisiones de detective (se buscan esclavos muertos o desaparecidos) que sirven para conseguir piedras preciosas.

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Día 7: cojo el turbo con las secuencias

Viajo al pantano y aparece de nuevo el esclavo. Me dice que su espossa se ha largado y tempe que se haya unido a los terroristas radicales del pantano. Liberar a la esclava es facilísimo. Acudo a ver a mis amigos los contrabandistas, que me dicen que Mackandal, alias Baptiste, les estropea el negocio. Los radicales están escondidos en diversos campamentos por el pantano. Descúbrelos y luego mata a Roussillon.

Busco a mi mentor, pero sigue cabreado conmigo, así que nanay. Lo consigues encontrar con sus habilidades de rastreo y le llevas el disco. De paso, le avisas que Vázquez, un tipo que va reclutando españoles para la causa templaria, está buscándole. Agaté me manda matar a los colegas de Vázquez, usando las supersticiones contra ellos. Así es, vas saltando de árbol en árbol usando la cerbatana venenosa mientras los aterrorizados guardias chillan que es vudú. Esta submisión es muy sencilla pero lo admito, la ambientación y la idea está muy cuidada: cada vez que matas a alguien, uno de los soldados corre y ves al PNJ corriendo el resto de la secuencia.

Empieza la secuencia 5. Élise y Roussillon quieren desviar el barco de suministros de Vázquez saboteando el faro. Mata a los guardias, protege a los contrabandistas de los ataques y ayuda a cargar las cajas. Ahora, tienes que encontrar la mitad del disco de la profecía.

Secuencia 6. Chichén Itzá, 1772. Jeanne convence a Aveline para robar la otra mitad del disco. En vez de enrabietarte, Aveline la perdona sin problemas. Te montas en una canoa e intentas bajar por los rápidos sin matarte en el intento. Llegas a una cueva impresionante, que al principio parece que repites la dinámica de "cueva con trampas", pero no. Al final de la cueva hay un templo con la tecnología de los Precursores. Para los que no hayáis jugado a las anteriores entregas, sí, de repente han metido las paredes de Matrix en el siglo XVIII. Resuelve el puzzle, consigue el disco y despídete de Jeanne.

Esta foto no le hace justicia a la cueva
Nueva Orleans, 1773. Papá está agonizando. :( Cómo odio estas cosas en los videojuegos, para eso ya está la vida real. George, el famoso esclavo escapado, está en peligro. Tienes que protegerlo. ¿Pero cuándo se va a largar de una vez? ¿Es masoca o qué?

En la secuencia 7, Aveline lleva a Geore con los contrabandistas. Llegas a un trato: tú y George ayudaréis a los contrabandistas contra los españoles y a cambio, ellos se llevarán a George y lo ponndrán a salvo. Más feeling entre Élise y tú. Ainsss, cuántas posibilidades.

En Nueva Orleans, Gérald usa la infiltración para pedirte salir. Oins, qué cuqui. ¿Podemos tener una relación abierta de Gérald-Aveline-Élise? Creo que Gérald y Élise se llevarían divinamente y hay que explorar nuevas posibilidades.

Con Gérald, acudo a un baile de gala y me pongo a socializar con la gente. Maxent habla de un negocio de la venta de armas que parece implicar la futura Revolución Francesa. Te pide un baile y, eh, resulta que tiene una hija. Un soldado habla de su ascenso en una "unidad secreta". Recuerda a Aveline vagamente de la fiesta del gobernador. Normal, ella se lo cargó. Aveline va troleando haciéndose la inocente XD. De un grupo animadoras coloniales sale por fin el tema de la bastardía y la negrura de Aveline y cómo afectará a sus proyectos de matrimonio. Bueno, tiene a Gérald en la recámara y si yo fuera el marido me preocuparía más por las hojas ocultas que lleva en las mangas, pero bueno.

Vázquez le da un aire a Walter White
Vázquez está ahí y Aveline baila un minué con él al más puro estilo la Bella y la Bestia. Le seduces, lo llevas a un lugar apartado y lo matas. Pero no es el supervisor.

Madeleine llega y te echa la bronca por estar de botellón en vez de en el lecho de muerte de tu padre. Y bueno, que ya da igual, porque ha muerto. Madeleine revela entonces sus colores: te dice que no hay herencia (¿¡cómooo!?) pero que puedes seguir yendo a su casa. Para rematar la faena, Gérald te dice que el negocio está a su nombre, pero que en realidad mandas tú.

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Día 8: Sorpresas y dramas a raudales

Me encantan estas cosas
El siguiente templario, llamado Davidson debe morir. Nueva York, 1777. Te reúnes con tu colega Asesino de la zona, que es... ¡CONNOR! ¡CONNOR KENWAY! ¡Tenemos un crossover con el prota del Assassin's III!

Davidson está escondido en un fuerte en mitad de la nieve, porque le va el rollo Fortaleza de la Soledad o algo así. Seguimos su rastro hasta el fuerte, matando a todos los guardias. Qué penita, no hay mucha conversación. Quería ver el motivo tras el shippeo AvelinexConnor, salvo "él mola, ella también, que tengan bebés molones". Cosas del fandom.

Y aquí llegamos a uno de mis giros favoritos de guión de todo el juego, y puede que de la saga. ¡Davidson es George! Exacto, el molesto minion que te amargaba con sus problemas secundarios, es uno de los megamalos del juego. Admito que matarlo en la torre me ha costado trabajo, es un espacio muy reducido, tiene unos cuantos secuaces y el tipo te revienta como te acierte con cada golpe (y es casi inmune al veneno, así que pasa de la cerbatana).

Admitámoslo,
el tipo tiene estilo
En su último aliento, nos da por fin la respuesta que buscábamos: la verdad había estado ante mí todo el tiempo. ¿Quién será el Supervisor? (Si no lo has averiguado ya, conoces muy poco de los tropos narrativos).

Aveline le confiesa a Connor que sus principios Asesinos se tambalean. Connor escurre el bulto diciéndole que lo que sea que elija, estará bien.

Secuencia 8. Nueva Orleans, 1777. Aveline está delante de su casa. Exacto, el Supervisor es Madeleine, tu madrastra. Mierdaaaaaa, yo que quería evitar el cliché de la madrastra malvada. Madeleine se lía a soltarte el rollito sobre cómo la colonia fue corrompida por Ferrer y el clásico "únete a mí" de Darth Vader.

Secuencia 9. Aveline se enfrenta con Agaté, culpándolo de todo. Agaté es un cabronazo sin honor, porque en la pelea final ella está drogada. Tiene visiones raras con el resto de templarios asesinados: d'Abbadie, Mackandal, De Ferrer, Vázquez y Davidson. Usa las bombas de humo para cargártelos más rápido. Tú y Agaté llegáis a lo alto del árbol. Aveline le permite vivir en un acto de compasión. Y aquí llega otro giro de guión que no me esperaba (o puede que en cierto modo sí, gracias a las reglas telenoveleras del drama): Agaté se suicida haciendo el salto del tigre.

Bitch, I'm faboulous
Aveline regresa con Madeleine, que ya se ha puesto el uniforme de pirata templaria. Aveline le da el disco en una ceremonia templaria sectaria que tiene su morbo, con el altar y todo. Aveleine se convierte al credo templario.

¿Cómoooooorrrrr?

Empiezan a salir los créditos. De repente se cortan y llegamos a los restos Matrix de los programadores del juego. Mata al ciudadano erudito para desbloquear la última secuencia extendida secreta.

Madeleine intenta usar el disco, pero no funciona. ¡Aveline la estaba troleando! Derrota a Madeleine mientras sus secuaces (unos luchadores bastante bestias) intentan matarte. Tras la muerte del Big Bad, aparecen los tres dioses de la saga: Juno, Minerva y Júpiter te hablan sobre cómo Eva nos guiará para liberar a la humanidad de la esclavitud. ¿Eing? Aparece Gérald.

Esta vez sí son los créditos finales de verdad, porque no se pueden pasar.

Mi Antepasada y yo nos despedimos.

PROS

  • No sé si es consciente o no, pero Ubisoft acaba de presentarnos al Asesino más interesante de todos los que ha habido hasta la fecha, por cinco motivos concretos:
  1. El más obvio. Aveline es una mujer. Sé que eso no importa en el mundo de los Asesinos, pero en el mundo de los insignificantes muggles sí. La gente reacciona de forma diferente contigo a como lo hacen con los hombres. Uno de los principales problemas a los que se enfrenta Aveline es la ausencia de herencia por ser mujer, y el hecho de que SU compañía naviera vaya a pasar a manos de su futuro marido.
  2. Aveline es negra. El motivo por el que hay esclavos no es porque sean pobres, si no porque son negros, nada más y nada menos. Es un conflicto claramente de raza y que a día de hoy sigue afectando a todo lo que se llaman "minorías". Y sí, soy consciente que como blanca estas cosas me resbalan. 
  3. Aveline es la bastarda de una familia rica. El único motivo por el que Aveline no está recogiendo algodón es porque su padre es rico. Estamos ante un conflicto de clase interesantísimo, porque por un lado Aveline no es de clase alta, pero tampoco de clase baja. Está, literalmente, entre dos mundos y no pertenece a ninguno de ellos.
  4. Aveline es una socialité. Esto es por llamarlo de alguna manera. Altaïr no tenía familia ni "obligaciones sociales". Ezio pertenecía a la clase alta y realizaba dichas obligaciones, pero una vez metido en el Credo Asesino, su familia pasa a ser una especie de mafia un poco al margen de la sociedad. Connor llegó a ser jefe de los colonos porque efectivamente, no había nadie más para el puesto y en los Estados Unidos pre-independientes la gente iba allí porque no tenía nada más, así que las clases se mezclaron más. Pero Aveline tiene que mantener una cierta parafernalia de cara al público que los anteriores no han tenido que realizar.
  5. Aveline tiene un drama de telenovela montado en casa. Su padre amaba a su madre esclava, no sabemos si su madre lo quería realmente o se marchó con él porque le convenía y salía ganando más así, no sabemos hasta qué punto Jeanne y Madeleine interactuaban entre ellas y a su vez, interactuaban con Philippe y no sabemos hasta qué punto Jeanne y Madeleine querían a Aveline. Por otro lado, tenemos a Agaté, Jeanne y Baptiste. Hay telenovelas de 20 temporadas con la mitad de argumento.
  • Es un juego corto, pero muy concentrado. Tenemos un vistazo a todas las dinámicas y opciones que puede ofrecer esta saga, así que si no sabes si viciarte o no, esta es una buena forma de saberlo.
  • Parkour por las paredes.
  • Que Aveline tenga tres identidades: la de dama, la de Asesina y la de esclava y que las habilidades que poseen y las reacciones que provocan en los PNJs varíen con cada una.
  • Que George sea un traidor cabrón y encima un templario de los importantes no me lo esperaba ni de lejos.
  • Que Agaté te oculte información de esa forma tampoco me lo esperaba.
  • ¿He mencionado por ahí que adoro a Élise y que quiero sexo sáfico con Aveline?
  • Le he cogido un cariño especial a Gérald: es un Asesino del tipo informador, pero torpe y sin experiencia real en combate. Me parece una monería y una deconstrucción encantadora del clásico prota que es un McGiver.
  • Me he enamorado del escenario del pantano y el de la cueva de Chichén Itzá, y los sitúo entre mis escenarios favoritos de toda la saga.
  • La vaga sensación de que no todo va como debería, al ser un Animus de Abstergo.
  • Esta es la demostración que la saga Assassin se puede sostener por sí sola con las tramas en el pasado, sin necesidad de Desmond o las tramas del tiempo real. Me explico: me hubiera gustado jugar exclusivamente con los Antepasados, y que luego en la última entrega de la saga, el Assassin X (por ejemplo), descubramos que todo ha sucedido porque Desmond estaba metido dentro de un Animus, con un par de frikis enviándole mensajes sobre qué hacer a continuación.
  • Me gustó más que el I o el III.
  • La banda sonora, como siempre.
  • La sombrilla cerbatana.
  • El cameo de Connor Kenway.
  • Porno cosplayer.
  • Admito públicamente que, hasta la fecha, después del traje de Ezio, Aveline es mi favorita.

CONTRAS

  • ¿Recordáis cómo dije en la sección de pros que Aveline era interesantísima por cinco razones? La pregunta es, sabiendo esto... ¿Por qué no han aprovechado para explorar más estos temas? ¡Les habría salido un juegazo que habría dejado a la saga de Ezio por el suelo!
  • Es un juego muy corto y algunas de las submisiones son tan fáciles que dan vergüenza ajena.
  • Odio las actualizaciones.
  • Este juego revienta las tarjetas gráficas y la RAM. Aviso de ya, no te lo compres si no tienes una máquina potente.
  • La cámara a veces le da por hacer cosas raras, lo que le resta jugabilidad.
  • Es un coñazo tener que ir hasta tu oficina para comerciar con los barcos, en vez de poder hacerlo de forma directa desde algún menú o combinación de teclas.
  • Definitivamente, no le he sacado todo el partido posible a la empresa mercantil.
  • La temática de la madrastra mala está muy, pero que muy vista.
  • Me gusta mucho todo el rollo de la información manipulada en las fichas de los personajes y demás, pero se echa mucho en falta esa base de datos que te explicaba los edificios que estabas viendo. Vale que sea un Animus de Abstergo, pero podrían haber seguido explicando los monumentos o acontecimientos históricos. De hecho, podrían haber aprovechado hasta para meter más información manipulada o huevos de Pascua escondidos.
  • Esto tiene una segunda consecuencia: se pierde mucho del sentido del humor de la saga. Normalmente, con la descripción del monumento, vienen un torrente de comentarios sarcásticos de Shaun Hastings, uno de los programadores/historiadores del Animus. Aquí no sale nada similar.
  • Aunque hay un pequeño tutorial, algunas combinaciones de teclas y cosas que puedes hacer no las sabes si no has jugado a las sagas anteriores.


Nota final: 8